home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 65.zip / BS1 part 65 / MVB Docs 24.adf / 17 < prev    next >
Text File  |  1977-12-31  |  18KB  |  376 lines

  1.  HARD NOVA
  2.    Part 1
  3.  
  4.  INTRODUCTION
  5.  
  6.  This walkthru of HARD NOVA is divided into three parts. Part 1 contains basic
  7. game mechanics information and should be considered a supplement to the manual;
  8. Part 2 is the walkthru; Part 3 contains location information for the hopelessly
  9. lost.
  10.  
  11.  CHARACTER DEVELOPMENT
  12.  
  13.  As in any role-playing game, character development is necessary to win;
  14. however, in HARD NOVA, the player has an additional problem: You cannot dismiss
  15. a character that has been added to your party. Several characters you find are
  16. duplicates of each other in their abilities to help you win. Others exist only
  17. for one mission and have no other use. This means the player must decide what
  18. characters are to be developed. All characters can gain experience points, but
  19. key characters need to be sent on ground missions to gain the extra points
  20. needed to properly develop their abilities.
  21.  
  22.  Experience points can be gained only in combat. In ground combat each character
  23. gains points by just inflicting damage on the attackers. In space combat every
  24. character shares equally in the points gained by damaging an enemy ship.
  25. Characters who are sent to the ground in an "away team" gain the most points due
  26. to ground combat. Your ground squad is limited to three members, and Stark/Nova
  27. must be the squad leader. You can have less than a full squad. There is a slot
  28. (the recruit slot) for a fourth character; however, any character in that slot
  29. remains there only until you return to the ship. This is an important point to
  30. remember since it makes a significant difference at one point in the game.
  31.  
  32.  APTITUDE
  33.  
  34.  Each time your character reaches a new level, you are given ability points to
  35. spread around your abilities. The number of ability points your character gets
  36. is based on the Aptitude ability. When Aptitude is 8, your character gets 3
  37. ability points. When Aptitude is 11, your character gets 4 ability points. So,
  38. you get one additional ability point with every 3-point increase in Aptitude.
  39. The maximum level for Aptitude is 20. This is a very important ability to
  40. increase quickly and early on.
  41.  
  42.  AGILITY
  43.  
  44.  This ability determines how fast your character can shoot in ground combat. It
  45. is very important to increase this ability as soon as you can for characters who
  46. will be sent on ground missions. This ability determines the Speed as shown on
  47. page 31 of the manual. A Speed of 10 or better is needed; a Speed of 15 or
  48. better is preferred.
  49.  
  50.  FITNESS
  51.  
  52.  This ability determines how many hit points your character gets with each
  53. increase in level and is crucial to ground combat successes. A Fitness of 10 or
  54. better is needed; however, this ability can be increased gradually.
  55.  
  56.  FIREARMS
  57.  
  58.  This ability determines your character's accuracy with Standard Weapons. It
  59. determines the "To Hit" value on the screen on page 31 of the manual. You want a
  60. To Hit of 50% or better. A To Hit of 95% is the maximum your character can get;
  61. there is no point in increasing Firearms once your character reaches 95%.
  62. Firearms are the only weapons you will find in the early part of the game, so
  63. this ability should be increased early. This ability is only of use to
  64. characters in your ground squad.
  65.  
  66.  SPECIAL WEAPONS
  67.  
  68.  This ability determines your character's accuracy with Special Weapons. You do
  69. not have to increase this ability until you find some Special Weapons. When you
  70. do find Special Weapons, it's better to not use them until a character has
  71. enough points in Special Weapons to have a To Hit of 50% or better.
  72.  
  73.  CLOSE COMBAT
  74.  
  75.  This ability determines your character's accuracy with melee weapons. Melee
  76. weapons are generally useless in this game; you can ignore this ability.
  77.  
  78.  TACTICS
  79.  
  80.  This ability is added to Firearms, Special Weapons, or Close Combat to
  81. determine the To Hit percentage. Increasing this ability is not as effective as
  82. increasing the actual weapon ability, but it does apply to all weapons.
  83.  
  84.  DEMOLITION
  85.  
  86.  This ability applies only to Nova or Stark and is generally not necessary. It
  87. is used in conjunction with grenades.
  88.  
  89.  STEALTH
  90.  
  91.  This ability generally is not useful except for darcators; all the darcators
  92. you can add to your party have this ability at a very high level already.
  93.  
  94.  THE REMAINING ABILITIES
  95.  
  96.  The Ship-Based abilities are fairly straightforward. They should be at least 8
  97. to be effective but are really only effective when they reach 10 or better. The
  98. exceptions are Programming and Star Comm. Your ship starts out with Level B
  99. Programming. You cannot safely increase the programming until Programming
  100. ability reaches 12. Thereafter, you can safely increase the programming level
  101. one level for every additional point. You cannot do effective ship scanning
  102. until Star Comm reaches 14 or better.
  103.  
  104.  OTHER WEAPONS
  105.  
  106.  Close combat weapons are useless; ignore them. Upgrade weapons as fast as
  107. possible. There are three exceptions to this rule. First, the SMG-70X has a high
  108. rate of fire and can compensate for a low Speed. Second, Special Weapons should
  109. not be used until a character has a high To Hit percentage; otherwise, you just
  110. waste ammo. The third exception involves ammo. You can only carry a limited
  111. supply of ammo. To avoid having one character run out of ammo, you should try to
  112. have everyone use weapons that use the same ammo because then you can share. Of
  113. course, if you find an exceptionally powerful weapon, then you should use it as
  114. soon as someone has a high To Hit percentage with that weapon.
  115.  
  116.  ARMOR
  117.  
  118.  Upgrade all armor as fast as you can. The only warning about armor is that it
  119. can reduce your character's Speed stat. Your selection of who wears the armo may
  120. depend on how it effects their Speed. Also, the enemy mainly shoots at the lead
  121. character. That character should always have the best available armor and
  122. highest hit points or he will die early and often. Similarly, the lead character
  123. in the ground squad should have the best medical lining you can find.
  124.  
  125.  DROPPING OBJECTS
  126.  
  127.  Dropped objects do NOT disappear; they stay around for you to pick up later.
  128. Pass cards are one-use items and should be dropped as soon as they are used.
  129. When in doubt, drop the object. Objects only disappear when you sell them or
  130. give them away.
  131.  
  132.  GIVING AND USING OBJECTS
  133.  
  134.  To give an object, make it the top item in the pool. Then, target the person to
  135. whom you wish to give the object, go into the inventory screen (shown on page 13
  136. of the manual), and press "I" to give the object. It will vanish from the pool.
  137. Next, press "F7" (Talk) to get the result of giving the object. WARNING: Giving
  138. an object deletes it from the game. If you give something to the wrong person,
  139. it is gone. So save before giving anything away!
  140.  
  141.  Only the lead character can use an object. To use an object, put it in the
  142. inventory of the lead character. The "Use" option will automatically come up
  143. when you reach the place where the object can be used.
  144.  
  145.  SHOPS
  146.  
  147.  Different shops sell different items at different prices. They will also pay
  148. different prices for items. Be sure to keep good notes on what is sold where and
  149. for what price. Sold objects disappear, so do not sell something unless you are
  150. sure that you no longer need it.
  151.  
  152.  FRIENDLIES AND NOT SO FRIENDLIES
  153.  
  154.  In general, any character that shows up as a blue dot is a friendly and should
  155. not be killed. However, in some situations, a blue-dot character is really an
  156. enemy. The blue dot is just an indicator that you should talk to the character
  157. first, then you can kill him or her. This should be obvious from the story
  158. context.
  159.  
  160.  THE ENDLESS HORDE
  161.  
  162.  In most cases, a dead enemy stays dead; however, in some mazes, dead enemies
  163. regenerate. In these mazes doing ANYTHING that clears the maze screen
  164. regenerates the enemy. This includes pressing "F9" to view data disks. Pressing
  165. "F10" and immediately returning to the game without doing anything regenerates
  166. the enemy. Once you find such a maze, be very careful when you clear off the
  167. maze screen, or you will have to refight the entire battle all over again.
  168.  
  169.  
  170.  HARD NOVA
  171.    Part 2
  172.  
  173.  RECRUITS AND CASH
  174.  
  175.  Your first order of business is to recruit a new crew and make some money.
  176.  
  177.  Making money is easy: Smuggle. At first, just smuggle to Tikorr. The payoff is
  178. low but the trips are short and easy. Ariel is very dangerous and should be
  179. avoided unless you are going there anyway for other reasons. Ciberan is also
  180. very dangerous but has a very high payoff. Smuggle to Ciberan as soon as you are
  181. ready for the big bucks. The key to being a successful smuggler is get in fast
  182. and get out fast: don't stick around to fight.
  183.  
  184.  You start off on Mastassini where you can easily pick up Ace Elcator in the bar
  185. immediately. On Tikorr, there are two "cities." In the bar of one, you can pick
  186. up Cerallon. Galejay is in the bar at the other city, but you need to get a Grav
  187. Blocker for him before he will join. Galejay makes an excellent Gunner. These
  188. are the only people you can recruit initially. You can pick up a Grav Blocker
  189. later in the game.
  190.  
  191.  GET A'KRI JANR OFF THE GROUND SQUAD ASAP. You cannot win the game if he dies.
  192. He is useless in ground combat and is easily killed. He cannot be replaced.
  193.  
  194.  The robot maze on Mastassini is a safe way to get experience points. The maze
  195. is also a long and boring way to get experience points, but its usefulness ends
  196. quickly. The maze is a multi-level maze, so search each floor carefully to find
  197. the entrance to the next level. When you can survive the fourth level, your
  198. characters have exhausted the usefulness of the robot maze.
  199.  
  200.  THE CIBERAN TANKER AFFAIR
  201.  
  202.  This is the first mission and rather tough if you jump right into it. A little
  203. training in the robot maze is nice to have before taking on this mission. It is
  204. also a good idea to upgrade your equipment before heading out. Locating the
  205. shops is left as an exercise for the player, but you can buy flak vests, rush
  206. AMLs, SMG-70Xs, and M23-30ARs; the prices are quite high. You will have to make
  207. quite a few smuggling runs to afford everything.
  208.  
  209.  The tanker is one of the ships hanging around the star gate in the Ciberan
  210. system. Just target ships until you find a Ciberan tanker that you can board. If
  211. you cannot board, you have the wrong tanker. Good tactics are the keys to
  212. winning this battle. Isolate each hijacker and overwhelm them with superior
  213. numbers. Trapping them in a room is best, but if you can keep the other
  214. hijackers off screen, you can isolate individual hijackers in the hallways. You
  215. need to give the hijackers' leader's head to Kendal as proof of your success.
  216.  
  217.  THE LANTA DISPUTE
  218.  
  219.  You get this assignment at the same time as you get the Ciberan assignment. It
  220. is an optional side mission, but it also has the right difficulty level for your
  221. characters at this stage of the game. It is worthwhile doing this assignment
  222. first. The mission is simple: You are given a location. Once you arrive, you are
  223. given another location. From that location you get the location of the Lanta
  224. leaders. Talk to them before killing them for an interesting side story. The
  225. gems you get as loot should be sold. The best price is found locally.
  226.  
  227.  ROGER AMARO
  228.  
  229.  You are also given the location of Amaro when you get the Ciberan assignment.
  230. He is a good fighter to add to your party, but you have to do something for him.
  231. What you have to do is obvious. Read the section in Part 1 on "Using and Giving
  232. Objects." Roger comes with some nice weapons that he will share; however, at
  233. this point the best thing to do with his weapons is store them for later use.
  234.  
  235.  CIBERAN
  236.  
  237.  This is the main mission that will lead to the endgame. It is a long, involved
  238. mission that will take several tries to complete. You must recruit Janai or you
  239. cannot hope for success. Both Janai and Cerallon are qualified to be the ship's
  240. Technician, but only one of them can take that position. You have to chose how
  241. to assign these two.
  242.  
  243.  The first step is to talk to Sebastian in Meridian city. He gives the first
  244. location to go to. The first three locations are Ciberan bases. Help the
  245. defenders clear out the invading Arielans, then talk to them to find out where
  246. to go next. At the third Ciberan base, an Ariel soldier will tell you the
  247. location of the main Ariel base.
  248.  
  249.  At the Ariel invasion base, you will find General Camede Rodgen. Talk to her
  250. first before killing her. You must kill her to proceed to the next step. She has
  251. the pass card you need to see Damien on Ariel. The Ariel base is the largest and
  252. most complicated maze in the same. Part 3 contains information on how to get
  253. around the maze.
  254.  
  255.  ARIEL
  256.  
  257.  To find Damien, you must show your prowess by killing his guards in Ariel city
  258. (they're on the top floor). One of the Arielans is a rebel spy who will give you
  259. the location of the rebels' secret base. There, you will get the location of
  260. Damien's headquarters. While you are in Ariel city, talk to the people in the
  261. bar. Two of them will be important later on. You can find a Grav Blocker for
  262. Galejay somewhere Ariel city.
  263.  
  264.  Taking out Damien is a two-part mission. First, talk to Damien. The entrance to
  265. his office is in the northwest corner of the floor. Once you see him, you must
  266. fight your way past his guard because the way you came in is closed off.
  267. Remember the people you talked to in the Ariel city bar? One of them is the key
  268. to defeating Damien. Recruit that person and head straight back to Damien. That
  269. gives you four squad members to fight your way past the guards again. An extra
  270. set of kevlar armor and rush AML is useful to have at this point. However, it is
  271. a good idea to hold off taking out Damien until you have seen what is going on
  272. at Rouyn.
  273.  
  274.  ROUYN
  275.  
  276.  Your assignment is to get rid of the probes that have been attacking the miners
  277. at Rouyn. They will point you to a DSRE base on Tikorr. Talk to the people at
  278. the bars on Tikorr. One of them knows the location of the base. The DSRE base is
  279. a dead end for now, but you learn the location of the Darcator base there.
  280.  
  281.  At this point the probes have turned into a major invasion of aliens: the
  282. Typhon. Board one of their ships and retrieve data disks "R" and "S." With those
  283. data disks you can go back to Ariel and take out Damien. You can learn something
  284. interesting about the disks from Damien. After you get that information, you can
  285. go back to the DSRE base.
  286.  
  287.  DSRE BASE
  288.  
  289.  You will find a Delta Coro force besieging the DSRE base. You have to kill them
  290. and find a way past the DSRE security robots. Locate the blue button on the
  291. first floor before trying to enter the research area. You cannot get past the
  292. stun level; you can only bypass it. The first trip will be a dead end but it's
  293. necessary. Once you have the information on the Typhon data disks from Damien,
  294. the DSRE scientists will give you the solution to the Typhon problem.
  295.  
  296.  There are two possible endings to the game based on what you decide to do at
  297. that point. You will find Alice and Waldro at the DSRE base. Alice is not worth
  298. recruiting; however, Waldro will lead you to the Darcator base where you may
  299. pick up a very good engineer and some really nice weapons.
  300.  
  301.  BREMER SHIP
  302.  
  303.  The Bremer ship is the asteroid that is farthest away from Rouyn (outside the
  304. cluster of asteroids near Rouyn). Find the data disk on the Bremer ship and you
  305. will know the name of the person on Ariel you need to recruit to get the Bremers
  306. to help you. That ends the game.
  307.  
  308.  DARCATOR BASE
  309.  
  310.  This is an optional side mission. Because of their stealth, only one Darcator
  311. is visible at a time. The key to winning this fight is to isolate the visible
  312. Darcator since that is the only Darcator you can shoot at. Pressing the space
  313. bar will cycle through all potentially visible Darcators. This mission is worth
  314. doing for the loot. The only thermocaster in the game is here.
  315.  
  316.  DELTA CORO BASE
  317.  
  318.  There is no way to find this base except to stumble upon it. Look for a
  319. shielded area on Holbrook; the base is somewhere under the shield. Nothing will
  320. happen here until AFTER you clear out the Delta Coros at the DSRE base. Then, a
  321. very interesting side story will be revealed.
  322.  
  323.  TYPHON WARSHIP
  324.  
  325.  You need to board one Typhon warship (not a probe ship) and retrieve data disks
  326. "R" and "S." Once you defeat Damien Altron, he will translate the disks for you.
  327.  
  328.  
  329.  HARD NOVA
  330.    Part 3
  331.  
  332.  ARIEL MAIN BASE
  333.  
  334.  The Ariel invasion base has four floors. The floors are usually divided into
  335. sections that cannot be reached from the same floor; you need to go to another
  336. floor to get to those sections. The following is a rough map of the floors. The
  337. number indicates the floor number and the letter is a section name. For example,
  338. "2B" is Section B on Floor 2. This section can only be reached from Section A on
  339. Floor 3 or Section A on Floor 1. You enter the base on Floor 1.
  340.  
  341.           +---------------------------------------+
  342.           |                                       |
  343.      +---3A         +-3B-----------------------+  |
  344.      |              |                          |  |
  345.      |   +----------+             +---------+  |  |
  346.      |   |  +------------+        |         |  |  |
  347.      |   2A-+     +--2B  | +- 2C  | +- 2D   +- 2E |
  348.      |            |   |  | |      | |   |         |
  349.      +------------+   |  | |      | |   +---------+
  350.          +------------+  | |   +--+ |
  351.          |               | |   |    |
  352.          1A          1B -+ |  1C ---+
  353.          |            |    |  ||  1B to 2C elevator requires
  354.          |            +----+  ||  the 391A pass card. General
  355.          0A-------------------+|  Camede Rodgen is at 2C.
  356.          |                     |
  357.          +---------------------+
  358.  
  359.  The following is a list of pass cards used in the game:
  360.  
  361.  CARD   WHERE IT CAN BE FOUND    WHERE TO USE IT
  362. ---------------------------------------------------------------
  363.  CIB    Given by Janai           Meridian City
  364.  391A   Ciberan base at 747,348
  365.          and Ariel City          Ariel invasion base on Ciberan
  366.  174J   Ciberan base at 747,348  Ariel City
  367.  942Z   General Rodgen has it    Damien Altron's secret base
  368.  845B   Rouyn mining bases       Rouyn main mining base
  369.  
  370.  ZERO-L BASES
  371.  
  372.  There are three abandoned Zero-L bases on Holbrook at 790,408, 1309,409, and
  373. 1126,190. Visit them to grab some useful loot.
  374.  
  375.  
  376.